【UE4】源码分析UObject序列化
在探讨虚幻引擎4(UE4)中的序列化机制时,主要关注于UObject、FArchive和FLinker类。UObject基类继承自UObjectBaseUtility,再由UObjectBaseUtility继承自UObject。序列化过程由FArchive类控制,此类在Archive.h中定义,各类序列化函数最终调用虚拟函数void Serialize(void* V, int64 Length)。
在虚幻引擎4(UE4)的源码中,UObject类作为整个引擎的基本对象,通过继承UObjectBaseUtility和UObjectBase来构建。序列化过程主要通过FArchive实现。在Archive.h中,各种类的序列化函数最终调用一个virtual void Serialize(void* V, int64 Length)函数,该函数在FArchive类中并未实现,由其子类重载。
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。
UE通过调用FRealTimeGC:PerformReachabilityAnalysis()来实现所有UObject的可达性分析。此过程中,FGCArrayStruct类的局部变量ArrayStruct被用于存储需要序列化的UObject指针,以优化内存访问。
UE中使用统一的格式存储资源(uasset, umap),每个uasset对应一个包(package),存储一个UPackage对象时,会将该包下的所有对象都存到uasset中。UE的uasset文件格式很像Windows下的DLL文件格式(PE格式),并且使用起来神似(下一节分析Linker)。
动态单播代理定义类`TBaseDynamicDelegate`,继承`TScriptDelegate`,存储`TWeakPtr(UObject指针)`和`FName(函数名称)`,通过反射系统找到对应`UFunction`执行。动态代理依赖UE4强大反射系统,绑定函数需加上`UFUNCTION()`宏。
虚幻四和unity3d的区别
1、总结 总的来说,Unity3D和虚幻4都是优秀的游戏开发引擎,各自具有不同的优势和特点。选择哪个更好取决于项目的具体需求、开发者的技能水平和目标平台等因素。建议开发者在实际项目中根据具体情况进行选择和使用。
2、unity3d和虚幻4比较:首先,UE4在各方面都优于Unity,毕竟它是顶级引擎。但开发游戏的成本太高了。小团队负担不起。
3、总的来说,两者的差异主要体现在图形质量、开发效率和学习曲线等方面。对于追求极致视觉体验的大型项目,虚幻4引擎无疑是更好的选择。而对于追求快速迭代和跨平台支持的中小型项目,Unity3D则更具吸引力。
越学越多——获取虚幻源码
1、打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun... 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。第二步:下载源码 登录GitHub账号。
2、寻找虚幻3(Unreal3)游戏引擎的源码,如同在知识的海洋中寻宝。对于游戏开发者和热衷研究技术的人来说,获取这样珍贵的资源,往往需要付出大量的时间和精力。在这过程中,耐心和对技术的执着成为关键。经过一番周折,终于找到了这份5G大小的虚幻3游戏引擎源码。
3、步骤1:通过关键字decrypt在源码中找到FAES:Key结构,确定了AES-256加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。步骤2:在FPakFile:LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过x64dbg定位到Corrupted index offset in pak file.相关代码。
4、本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。
5、序列化与反序列化:序列化是将内存中的数据保存到本地文件上,而反序列化是从文件中读取和解析数据并创建和填充具体类型的对象。虚幻引擎中的相关机制参见:Unreal序列化和反序列化原理机制源码解。反射:运行时获取自己数据,如类、函数和属性等。
unity和虚幻4的区别
1、Unity和虚幻4的主要区别如下:编程语言与源代码开放性:Unity:使用C#语言进行开发,引擎源代码不公开。Unity具有较强的文件兼容性,适合多种开发需求。虚幻4:使用C++语言进行开发,引擎源代码开放。这使得开发者能进行游戏项目的独立开发,并实时对游戏组件进行优化。
2、Unity和虚幻4引擎各有优势,具体哪个更好取决于开发者的需求和目标。 大型游戏效果: 虚幻4:更适合追求高画质、大型游戏效果的项目。UE4以其强大的渲染能力和物理引擎,能够创造出逼真细腻的游戏画面和丰富的游戏世界。 跨平台开发: Unity:在跨平台开发方面表现更佳。
3、总结 总的来说,Unity3D和虚幻4都是优秀的游戏开发引擎,各自具有不同的优势和特点。选择哪个更好取决于项目的具体需求、开发者的技能水平和目标平台等因素。建议开发者在实际项目中根据具体情况进行选择和使用。
4、游戏类型不同:unity是侧重轻量级的开发,偏向于移动端、手游的开发。而虚幻4更侧重于PC端游,以及高端手游的开发。
5、在授权费用方面,Unity为个人开发者和小型团队提供了免费版本。而虚幻4则需要付费使用,但其提供了更灵活的收费模式和更多的技术支持。值得注意的是,上述内容只是虚幻4和Unity之间的一些主要区别。选择合适的游戏引擎取决于开发者的具体需求、技术能力和目标。不同的项目可能需要不同的工具来实现最佳效果。